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    オンラインゲームから見たエミュレータ (コンピュータ)

    オンラインゲームにおいてゲーム運営・開発者とは、まったく無縁な非公式なサーバが海外・国内を問わず運営する個人や団体が存在する。これもひとつのチートといわれることもある。詳しくは、エミュレータ (コンピュータ)の項も参照。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たSeal Online

    Seal Online』、『マビノギ』、『Master of Epic』等これまで月額課金を行っていたゲームが総じて接続無料のアイテム課金にシフトし始めている。現金を使ってアイテムを購入することでゲームプレイが他人より有利になるように仕組まれている。逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、RMT目的の外国人の出稼ぎプレイヤーや小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たサテラビュー

    任天堂はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『ディスクファクス』や、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『ニンテンドウパワー』といった業務用のネットワークサービスの活用には積極的だったが、各家庭のゲーム機を使用したオンラインゲームには消極的な姿勢を見せていた。これは、「ゲームは子供のもの」という任天堂のゲームに対する方針から、プレイするのに専門的な知識が必要で、通信費・プレイ料金が高くついたり、クレジットカードが必要だったりするオンラインゲームは子供にとってはハードルが高すぎるという判断であった。年を追うごとにNINTENDO64と64DDでインターネットに接続する『ランドネット』、ゲームボーイカラー・ゲームボーイアドバンスと携帯電話を繋いでデータ通信を行う『モバイルシステムGB』といったサービスを展開していったがいずれも商業的には成功せずNINTENDO64の次世代機であるニンテンドーゲームキューブでは『ファンタシースターオンライン』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たスーパーファミコン

    1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)の電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たニフティサーブ

    1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)の電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たオンラインセッション

    コンピュータゲーム、特にパソコン用ゲームにおいては、不具合解消あるいは新機能追加を目的としたヴァージョンアップのために、製作元のサイトからパッチが提供され、そのダウンロードが必須になることがある。またソフトの不正コピー対策などのための認証に、プレイ中ネットワーク接続が必須の仕様になっている場合もある。これらパッチのダウンロードや認証のためにオンラインであることが必要なだけで、他ユーザーとはゲーム進行が共有できない場合には、オンラインゲームとは呼ばれない。ゲームの進行中はオンラインである必要はないが、開始や終了時にプレイ内容などのゲーム情報などが送信され、ランキングその他の情報として集計されるシステムを搭載するゲームについても、基本的に他ユーザーとゲーム進行が共有できない場合はオンラインゲームに含まれない。こうしたゲームは「ネット対応」などと表現される。テーブルトークRPGのチャットプレイ(オンラインセッション)や投稿参加型のマルチユーザーゲーム(定期更新型オンラインゲーム)など、必ずしもコンピュータによるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある(それらのうち、概ねサーバ処理を介さず、WWWコンテンツベース+管理者裁量による進行で行われるものは、特に「プレイバイウェブ」と呼ばれる)。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見た64DD

    任天堂はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『ディスクファクス』や、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『ニンテンドウパワー』といった業務用のネットワークサービスの活用には積極的だったが、各家庭のゲーム機を使用したオンラインゲームには消極的な姿勢を見せていた。これは、「ゲームは子供のもの」という任天堂のゲームに対する方針から、プレイするのに専門的な知識が必要で、通信費・プレイ料金が高くついたり、クレジットカードが必要だったりするオンラインゲームは子供にとってはハードルが高すぎるという判断であった。年を追うごとにNINTENDO64と64DDでインターネットに接続する『ランドネット』、ゲームボーイカラー・ゲームボーイアドバンスと携帯電話を繋いでデータ通信を行う『モバイルシステムGB』といったサービスを展開していったがいずれも商業的には成功せずNINTENDO64の次世代機であるニンテンドーゲームキューブでは『ファンタシースターオンライン』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たPlayStation 2

    ソニーはPlayStation 2にオプションでPlayStation BB Unitを追加することでPlayStation BBというサービスを展開していた。以降の後継機ではPlayStation Networkが標準装備として引き継がれている。また一部のゲーム(基本的にオンラインには非対応であるが、ネットワークアダプターのLAN回線による通信には対応するゲーム)では海外で開発されたXlink Kaiというツールを使ってオンラインゲームを楽しむユーザーもいる。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たGunz

    ゲームになれたプレイヤー(いわゆる中級者)になると、「ゲームに詰まった」「上級者に勝てない」と言う理由で初心者狩りを始めるプレイヤーもいる。特に対戦を主眼とするオンラインゲームに多く、初心者離れを起こす原因となっている(特に『Gunz The Duel』などでこの現象が顕著である)。中国や韓国では、オンラインゲーム上のトラブルが発端となり殺人事件にまで至ったケースが存在する。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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    オンラインゲームから見たWindows

    マイクロソフトはXboxでイーサネット端子を標準搭載しており、インターネットプロトコルの上に独自のクローズネットワークを構成する形式のXbox Liveシステムを展開している。これはXbox Liveのアカウントを作成(かつては月額、または年額での固定料金が必要だったが、今はもうない)すれば、基本的なオンライン対戦などのサービスが共通で受けられるもの。フレンドリストによる対戦プレイヤーの管理(ゲーム中から登録したプレイヤーがいま何のゲームをプレイしているかなどを確認し、今プレイしているゲームに招待するといった機能)を実現した。このシステムは2005年11月に販売が開始されたXbox 360にも継承されている。Xbox LiveはWindowsでも対応し、一部のゲームタイトルではXbox 360とパソコンとでサーバーを共用し、相互に対戦等の同時プレイが可能である。オンラインゲーム フレッシュアイペディアより)

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