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    コンピュータゲームから見た納本制度

    日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見たセーブ (コンピュータ)

    操作技能不要系は即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲームである。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブで中断に対応するものも多い。ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものや、ボードゲーム/カードゲームといった卓上ゲームをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見たアナログゲーム

    コンピュータ化したものという意味合いで「デジタルゲーム」などと呼び、コンピュータゲーム以外のゲームを「アナログゲーム」と呼ぶ向きもあるが、「デジタル」や「アナログ」という語の本来の意味からは離れた表現である。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見た産業

    『スペースウォー!』はミニコンピュータで開発され遊ばれた。その後1970年代に誕生したマイクロプロセッサの発展につれ、マイクロプロセッサの人気ある応用のひとつとなり、やがてゲーム専用機といったものもあらわれた。なお、歴史はかならずしも1本道ではなく、マイクロプロセッサはまだ使われず、各種汎用ロジックICを多数用いて構成されていたビデオゲームなども1970年代にはあった。いずれも、最初は好事家の趣味から始まったものが、やがて一大産業にまで発展していった。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見たルーレット

    『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を利用する場合があるが、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できない。代わりに擬似乱数が使用されているが、擬似乱数を使用すること自体には、実用上は何の問題もない。CR時定数回路とカウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列の初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分である。アーケード『テトリス』の場合、バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいたのだが、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。「古いメダルゲームやルーレットではこういった乱数パターンは素朴なものが多かった」などと言う者もいるが、前述のように真の乱数を何らかの方法で生成して擬似乱数列のシードとすることは1970年代のマイコンでも(最悪でもコストにして数百円程度のハードウェアを付加する等の工夫をすれば)さほど困難ではなく、過去にしばしば発生している低質な乱数によるゲームの崩壊といった現象は、実際のところわざとやっているか手抜きかそもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数を利用するものも多かったが、その後はランダム要素を排除したいわゆる「覚えゲー」にデザインされる傾向が強く、シューティングゲームの場合は乱数は弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見たダウンロードゲーム

    どのような経路で販売ないし流通しているのかによる分類だが、こういったゲームソフトの流通経路はコンピュータゲームに限らない。パッケージソフトウェアに対してダウンロードゲームがある。同人ゲーム(インディーズゲーム)は黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もあり、セルフパブリッシング(自己出版)の場合もある。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見たビジネスモデル

    日本においては1970年代末より広まったアーケードゲームにおけるビデオゲームやLSIゲーム(電子ゲーム)が、コンピュータゲームの産業化のはしりと言え、1980年代には『スペースインベーダー』や家庭用ゲーム機の代名詞となるファミリーコンピュータが社会現象となった。ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見た携帯電話ゲーム

    形態によって、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(テレビゲーム、携帯型ゲーム)、パソコンゲーム、モバイルゲームなどの分類がある。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲーム等とも。また、いわゆるLSIゲームも含め電子ゲームと呼ばれる場合もある。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見た老人性認知症

    プレイヤーに与える感覚による分類であり、ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。知育玩具のような考えもあり、キッズコンピュータ・ピコに代表される教育用や教材用ソフトウェアも存在している。老人性認知症の予防、腹腔鏡を使った低侵襲手術を目的とした「シリアスゲーム」や「ゲーミフィケーション」がある。2013年からは「ナラティブ」という言葉も取り上げられてきた。コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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    コンピュータゲームから見た落ち物パズル

    落ち物パズル - 落下するという特性でリアルタイム性を持たせたパズル、『テトリス』を原型とするコンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)

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