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コンピュータゲームから見たプログラム (コンピュータ)
隠しコマンドや裏技やチートなどと呼ばれるもののうち、デバッガ等を利用して直接メモリを書き換えるような行為は別としても、コンピュータ・プログラムの常として取りきれなかったバグがゲームルールの抜け穴を作ってしまったりすることもある。これは単なる設計上の不具合である広義の不良品であったりあるいは制作側が予期しなかった行為ないし設計上で組み込まれたジョークないし本来の楽しみ方ではない機能であるが、これらは遊ぶという行為がその行為そのものに価値を見出さずゲームのエンディングを見る、無敵戦闘機、最強主人公など他の部分に価値を見出した場合に積極的に利用される。(コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)
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コンピュータゲームから見た永久パターン
『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を利用する場合があるが、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できない。代わりに擬似乱数が使用されているが、擬似乱数を使用すること自体には、実用上は何の問題もない。CR時定数回路とカウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列の初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分である。アーケード『テトリス』の場合、バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいたのだが、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。「古いメダルゲームやルーレットではこういった乱数パターンは素朴なものが多かった」などと言う者もいるが、前述のように真の乱数を何らかの方法で生成して擬似乱数列のシードとすることは1970年代のマイコンでも(最悪でもコストにして数百円程度のハードウェアを付加する等の工夫をすれば)さほど困難ではなく、過去にしばしば発生している低質な乱数によるゲームの崩壊といった現象は、実際のところわざとやっているか手抜きかそもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数を利用するものも多かったが、その後はランダム要素を排除したいわゆる「覚えゲー」にデザインされる傾向が強く、シューティングゲームの場合は乱数は弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。(コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)
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コンピュータゲームから見たDVDプレイヤーズゲーム
DVDプレイヤーズゲーム/UMDプレイヤーズゲーム/BDプレイヤーズゲーム - DVDなどの再生機能つきゲーム機だが明確なジャンルではない。古くはVHDゲームやLDゲームといったものがあり、特に後者はLD-ROM2やMEGA-LDといったハードもあった(コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)
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コンピュータゲームから見た恋愛ゲーム (ゲームジャンル)
恋愛ゲーム - ゲーム内のキャラクターと擬似恋愛行為を楽しむもの、恋愛シミュレーションゲームは様々なパラメーター操作を組み合わせたものでスケジュールに沿ってゲームが進行する、恋愛アドベンチャーゲームはストーリーに沿って進行するもので選んだ選択肢で結果が変化する(コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)
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コンピュータゲームから見た電源パターン
『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を利用する場合があるが、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できない。代わりに擬似乱数が使用されているが、擬似乱数を使用すること自体には、実用上は何の問題もない。CR時定数回路とカウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列の初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分である。アーケード『テトリス』の場合、バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいたのだが、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。「古いメダルゲームやルーレットではこういった乱数パターンは素朴なものが多かった」などと言う者もいるが、前述のように真の乱数を何らかの方法で生成して擬似乱数列のシードとすることは1970年代のマイコンでも(最悪でもコストにして数百円程度のハードウェアを付加する等の工夫をすれば)さほど困難ではなく、過去にしばしば発生している低質な乱数によるゲームの崩壊といった現象は、実際のところわざとやっているか手抜きかそもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数を利用するものも多かったが、その後はランダム要素を排除したいわゆる「覚えゲー」にデザインされる傾向が強く、シューティングゲームの場合は乱数は弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。(コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)
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コンピュータゲームから見た時定数
『テトリス』のように偶然性を用いるために乱数を利用する場合があるが、コンピュータには本当の意味での乱数は生成できない。代わりに擬似乱数が使用されているが、擬似乱数を使用すること自体には、実用上は何の問題もない。CR時定数回路とカウンタ等といったごく単純な方法でも、擬似乱数列の初期化のための「真の乱数」によるシードを得るには普通のゲーム用途なら十分である。アーケード『テトリス』の場合、バッテリバックアップによって状態を保持することで、パターン化を可能にされることを防いでいたのだが、バッテリ切れにより「電源パターン」が可能になってしまった。また、本来であれば事実上不可能なはずの永久パターンが、電源パターンによって可能になる、といった場合もある。「古いメダルゲームやルーレットではこういった乱数パターンは素朴なものが多かった」などと言う者もいるが、前述のように真の乱数を何らかの方法で生成して擬似乱数列のシードとすることは1970年代のマイコンでも(最悪でもコストにして数百円程度のハードウェアを付加する等の工夫をすれば)さほど困難ではなく、過去にしばしば発生している低質な乱数によるゲームの崩壊といった現象は、実際のところわざとやっているか手抜きかそもそもまともな擬似乱数列生成器を使っていないか擬似乱数列生成器のまともな使い方を理解していなかった、といったパターンがほとんどである。シューティングゲーム等には、1980年代前半頃は乱数を利用するものも多かったが、その後はランダム要素を排除したいわゆる「覚えゲー」にデザインされる傾向が強く、シューティングゲームの場合は乱数は弾のバラマキかた等、わずかに利用される他は排除される傾向もある。(コンピュータゲーム フレッシュアイペディアより)